25.1.16. 벡터 생성
25.1.16.1. 오프셋 (평행) 라인 배열
레이어에 있는 라인 피처의 오프셋 버전을 여러 개 생성해서 각 피처의 복사본을 생성합니다. 새 복사본마다 지정한 거리만큼 오프셋이 증가합니다.
양의 거리는 라인을 왼쪽으로 오프셋시키고, 음의 거리는 오른쪽으로 오프셋시킬 것입니다.
제자리 피처 수정 옵션을 사용할 수 있습니다.
더 보기
파라미터
기본 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input layer |
|
[vector: line] |
오프셋에 사용할 입력 라인 벡터 레이어 |
Number of features to create |
|
기본값: 10 |
각 피처에 대해 생성할 오프셋 복사본의 개수 |
Offset step distance |
|
기본값: 1.0 |
연속된 두 오프셋 복사본 사이의 거리 |
Offset lines |
|
[vector: line] 기본값: |
오프셋 피처를 담은 산출 라인 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
고급 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Segments |
|
[number] 기본값: 8 |
둥글린(rounded) 오프셋을 생성하는 경우 사분원에 가깝게 만드는 데 사용할 라인 선분의 개수 |
Join style |
|
[enumeration] 기본값: 0 |
라인에 있는 모서리를 오프셋시킬 때 둥글림, 마이터, 또는 베벨 결합을 사용할지 여부를 지정합니다. 다음 가운데 하나를 선택할 수 있습니다:
|
Miter limit |
|
[number] 기본값: 2.0 |
마이터 결합 스타일에만 적용할 수 있으며, 마이터 결합 생성시 사용할 오프셋 곡선으로부터의 최장 거리를 제어합니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Offset lines |
|
[vector: line] |
오프셋 피처를 담은 산출 라인 레이어입니다. 원본 피처도 복사됩니다. |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:arrayoffsetlines
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.2. 이동시킨 피처의 배열
레이어에 있는 피처의 이동(translated) 버전을 여러 개 생성해서 각 피처의 복사본을 생성합니다. 새 복사본마다 X, Y, 그리고/또는 Z축에 사전 설정한 거리만큼 변위가 증가합니다.
도형에 있는 M 값도 이동시킬 수 있습니다.
제자리 피처 수정 옵션을 사용할 수 있습니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input layer |
|
[vector: any] |
이동시킬 입력 벡터 레이어 |
Number of features to create |
|
기본값: 10 |
각 피처에 대해 생성할 복사본의 개수 |
Step distance (x-axis) |
|
기본값: 0.0 |
X축에 적용할 변위(displacement) |
Step distance (y-axis) |
|
기본값: 0.0 |
Y축에 적용할 변위(displacement) |
Step distance (z-axis) |
|
기본값: 0.0 |
Z축에 적용할 변위(displacement) |
Step distance (m values) |
|
기본값: 0.0 |
M축에 적용할 변위(displacement) |
Translated |
|
[same as input] 기본값: |
이동된 피처 복사본을 담은 산출 벡터 레이어입니다. 원본 피처도 복사됩니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Translated |
|
[same as input] |
이동된 피처 복사본을 담은 산출 벡터 레이어입니다. 원본 피처도 복사됩니다. |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:arraytranslatedfeatures
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.3. 그리드 생성하기
지정한 범위를 커버하는 그리드를 가진 벡터 레이어를 생성합니다. 그리드 셀이 서로 다른 형태일 수 있습니다:
그리드에 있는 각 요소의 크기는 수평 및 수직 간격을 사용해서 정의됩니다.
산출 레이어의 좌표계를 반드시 정의해야만 합니다.
그리드의 범위 및 간격 값은 이 좌표계의 좌표 및 단위로 표현되어야만 합니다.
기본 메뉴:
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Grid type |
|
[enumeration] 기본값: 0 |
그리드의 형태를 지정합니다. 다음 가운데 하나를 선택할 수 있습니다:
|
Grid extent |
|
[extent] |
그리드의 범위 다음과 같은 메소드를 사용할 수 있습니다:
|
Horizontal spacing |
|
[number] 기본값: 1.0 |
그리드 셀의 X축 크기 |
Vertical spacing |
|
[number] 기본값: 1.0 |
그리드 셀의 Y축 크기 |
Horizontal overlay |
|
[number] 기본값: 0.0 |
연속된 두 그리드 셀 사이의 X축 중첩 거리 |
Vertical overlay |
|
[number] 기본값: 0.0 |
연속된 두 그리드 셀 사이의 Y축 중첩 거리 |
Grid CRS |
|
[crs] 기본값: Project CRS |
그리드에 적용할 좌표계 |
Grid |
|
[vector: any] 기본값: |
산출 그리드 벡터 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Grid |
|
[vector: any] |
산출 그리드 벡터 레이어입니다. Grid type 에 따라 산출 도형 유형(포인트, 라인 또는 폴리곤)이 달라집니다. |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:creategrid
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.4. 테이블에서 포인트 레이어 생성하기
좌표 필드를 담고 있는 테이블로부터 포인트 레이어를 생성합니다.
X 및 Y 좌표 이외에 Z 및 M 필드도 지정할 수 있습니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input layer |
|
[vector: any] |
입력 벡터 레이어 또는 테이블 |
X field |
|
[tablefield: any] |
X 좌표를 담고 있는 필드 |
Y field |
|
[tablefield: any] |
Y 좌표를 담고 있는 필드 |
Z field 부가적 |
|
[tablefield: any] |
Z 좌표를 담고 있는 필드 |
M field 부가적 |
|
[tablefield: any] |
M 값을 담고 있는 필드 |
Target CRS |
|
[crs] 기본값: |
레이어에 사용할 좌표계입니다. 제공되는 좌표계가 규칙을 따른다고 가정합니다. |
Points from table |
|
[vector: point] 기본값: |
산출 포인트 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Points from table |
|
[vector: point] |
산출되는 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:createpointslayerfromtable
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.5. 라인을 따라 포인트(픽셀의 중심) 생성하기
입력 래스터 및 라인 레이어로부터 포인트 벡터 레이어를 생성합니다.
여기서 포인트는 라인 레이어와 교차(intersect)하는 픽셀의 중심(centroid)에 대응합니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Raster layer |
|
[raster] |
입력 래스터 레이어 |
Vector layer |
|
[vector: line] |
입력 라인 벡터 레이어 |
Points along line |
|
[vector: point] 기본값: |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Points along line |
|
[vector: point] |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: qgis:generatepointspixelcentroidsalongline
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.6. 폴리곤 내부에 포인트(픽셀의 중심) 생성하기
입력 래스터 및 폴리곤 레이어로부터 포인트 벡터 레이어를 생성합니다.
여기서 포인트는 폴리곤 레이어와 교차(intersect)하는 픽셀의 중심(centroid)에 대응합니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Raster layer |
|
[raster] |
입력 래스터 레이어 |
Vector layer |
|
[vector: polygon] |
입력 폴리곤 벡터 레이어 |
Points inside polygons |
|
[vector: point] 기본값: |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Points inside polygons |
|
[vector: point] |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:generatepointspixelcentroidsinsidepolygons
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.7. 지오태그된 사진 가져오기
소스 폴더에 있는 JPEG 이미지에서 나온 지오태그(geotag)된 위치에 대응하는 포인트 레이어를 생성합니다.
이 포인트 레이어는 입력 파일별로 지오태그를 읽어올 수 있는 단일 PointZ 피처를 담게 될 것입니다. 지오태그에서 읽어온 모든 고도 정보는 포인트의 Z 값을 설정하는 데 쓰일 것입니다.
경도 및 위도 이외에, 사진에 해당 정보가 있다면 고도, 방향 및 타임스탬프 정보도 포인트 속성으로 추가될 것입니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input folder |
|
[folder] |
지오태그된 사진을 담고 있는 소스 폴더를 가리키는 경로 |
Scan recursively |
|
[boolean] 기본값: False |
이 옵션을 활성화하면, 폴더는 물론 그 하위 폴더도 스캔할 것입니다. |
Photos 부가적 |
|
[vector: point] 기본값: |
지오태그된 사진에 대한 포인트 벡터 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
Invalid photos table 부가적 |
|
[table] 기본값: |
읽을 수 없거나 지오태그되지 않은 사진의 테이블을 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Photos |
|
[vector: point] |
지오태그된 사진에 대한 포인트 벡터 레이어입니다. 이 레이어는 경로 및 사진 미리보기 설정이 자동으로 지정된 상태입니다. |
Invalid photos table 부가적 |
|
[table] |
읽을 수 없거나 지오태그되지 않은 사진의 테이블도 생성할 수 있습니다. |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:importphotos
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.8. 포인트를 경로로
입력 포인트 레이어의 표현식 또는 필드가 정의하는 순서에 따라 포인트를 결합해서 포인트 레이어를 라인 레이어로 변환합니다.
필드 또는 표현식이 라인 피처를 구분하기 위해 포인트를 그룹화할 수 있습니다.
라인 벡터 레이어는 물론, 산출 라인을 시작점과 일련의 (방위각에 상대적인) 방위/방향 및 거리로 서술하는 텍스트 파일도 산출할 수 있습니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input point layer |
|
[vector: point] |
입력 포인트 벡터 레이어 |
Create closed paths |
|
[boolean] 기본값: False |
이 옵션을 체크하면, 라인의 첫번째 및 마지막 포인트를 연결시켜 생성된 경로를 닫을 것입니다. |
Order expression 부가적 |
|
[expression] |
경로에 있는 포인트를 연결할 순서를 제공하는 필드 또는 표현식입니다. 설정하지 않으면 피처 ID( |
Sort text containing numbers naturally 부가적 |
|
[boolean] 기본값: False |
체크박스를 체크하면, 지정한 표현식을 기반으로 피처들을 자연스럽게 정렬합니다. (예: ‘a9’ < ‘a10’) |
Path group expression 부가적 |
|
[expression] |
필드 또는 표현식에서 같은 값을 가진 포인트 피처들을 동일한 라인에 그룹화할 것입니다. 설정하지 않는 경우 모든 입력 포인트로 단일 경로를 그립니다. |
Paths |
|
[vector: line] 기본값: |
경로를 담은 라인 벡터 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
Directory for text output 부가적 |
|
[folder] 기본값: |
포인트와 경로를 서술하는 파일을 담을 디렉터리를 지정합니다. 다음 가운데 하나를 선택할 수 있습니다:
|
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Paths |
|
[vector: line] |
경로를 담은 라인 벡터 레이어 |
Directory for text output |
|
[folder] |
포인트와 경로를 서술하는 파일을 담고 있는 디렉터리 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:pointstopath
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.9. 라인을 따라 랜덤 포인트 생성하기
포인트를 또다른 레이어의 라인 위에 배치한 새 포인트 레이어를 생성합니다.
입력 레이어의 각 라인마다, 산출 레이어에 지정한 개수의 포인트를 추가합니다. 포인트를 추가하는 과정은 다음과 같습니다:
입력 레이어에서 라인 피처 하나를 랜덤하게 선택합니다.
다중 부분 피처인 경우, 부분 하나를 랜덤하게 선택합니다.
해당 라인의 선분 하나를 랜덤하게 선택합니다.
해당 선분의 한 위치를 랜덤하게 선택합니다.
이 과정은 즉 라인에서 (상대적으로 짧은 선분으로 이루어진) 만곡된 부분이 (상대적으로 긴 선분으로 이루어진) 직선 부분보다 더 포인트를 받게 된다는 뜻입니다. 다음 그림에서 라인을 따라 랜덤 포인트 생성하기 알고리즘의 산출물이 (라인을 따라 평균적으로 균등한 간격으로 포인트를 생성하는) 라인에 랜덤 포인트 생성하기 알고리즘의 산출물에 비해 더 많은 포인트를 생성한 것을 볼 수 있습니다.
포인트끼리 너무 가까워지는 일을 피하기 위해 최소 거리를 지정할 수 있습니다.
더 보기
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input point layer |
|
[vector: line] |
입력 라인 벡터 레이어 |
Number of points |
|
[number] 기본값: 1 |
생성할 포인트의 개수 |
Minimum distance between points |
|
[number] 기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 최소 거리 |
Random points |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: qgis:qgisrandompointsalongline
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.10. 범위 안에 랜덤 포인트 생성하기
지정한 범위 내부에 지정한 개수의 랜덤 포인트를 담은 새 포인트 레이어를 생성합니다.
포인트들이 서로 너무 가까워지지 않게 하기 위한 거리 인자를 지정할 수 있습니다. 포인트 사이의 최소 거리가 새 포인트를 생성할 수 없을 정도인 경우, 거리를 줄이거나 최대 시도 횟수를 늘리면 됩니다.
기본 메뉴:
파라미터
기본 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input extent |
|
[extent] |
랜덤 포인트용 맵 범위 다음과 같은 메소드를 사용할 수 있습니다:
|
Number of points |
|
[number] 기본값: 1 |
생성할 포인트의 개수 |
Minimum distance between points |
|
[number] 기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 최소 거리 |
Target CRS |
|
[crs] 기본값: Project CRS |
랜덤 포인트 레이어의 좌표계 |
Random points |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
고급 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Maximum number of search attempts given the minimum distance |
|
[number] 기본값: 200 |
포인트를 배치하기 위한 최대 시도 횟수 |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:randompointsinextent
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.11. 레이어 경계 안에 랜덤 포인트 생성하기
지정한 레이어의 범위 내부에 지정한 개수의 랜덤 포인트를 담은 새 포인트 레이어를 생성합니다.
포인트끼리 너무 가까워지는 일을 피하기 위해 최소 거리를 지정할 수 있습니다.
기본 메뉴:
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input layer |
|
[vector: polygon] |
영역을 정의하는 입력 폴리곤 레이어 |
Number of points |
|
[number] 기본값: 1 |
생성할 포인트의 개수 |
Minimum distance between points |
|
[number] 기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 최소 거리 |
Random points |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: qgis:randompointsinlayerbounds
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.12. 폴리곤에 랜덤 포인트 생성하기
포인트를 또다른 레이어의 폴리곤 안에 배치한 포인트 레이어를 생성합니다.
입력 레이어의 각 (폴리곤/멀티폴리곤) 피처 도형마다, 산출 레이어에 지정한 개수의 포인트를 추가합니다.
산출 포인트 레이어에서 포인트들이 너무 가까이 배치되는 일을 피하기 위해 피처 당 그리고 전체 수준의 최소 거리를 지정할 수 있습니다. 최소 거리를 지정한 경우, 각 피처마다 지정한 개수의 포인트를 생성하지 못 할 수도 있습니다. 생성된 포인트 및 누락된 포인트의 개수는 알고리즘에서 나온 산출물에서 알 수 있습니다.
다음 그림은 피처 당 그리고 전체 수준의 거리 및 0 또는 0이 아닌(zero/non-zero) 최소 거리를 보여줍니다. (동일한 시드로 생성되었기 때문에 적어도 처음 생성된 포인트는 동일할 것입니다.)
포인트 당 최대 시도 횟수를 지정할 수 있습니다. 이 옵션은 0이 아닌 최소 거리에 대해서만 지정할 수 있습니다.
난수 발생기 용 시드를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 알고리즘이 서로 다른 설정으로 실행되어도 동일한 난수 배열을 사용할 수 있습니다.
포인트가 생성된 폴리곤 피처의 속성을 포함시킬 수 있습니다. (Include polygon attributes)
모든 피처에 대해 대략 동일한 포인트 밀도를 얻고자 하는 경우, 폴리곤 피처 도형의 면적을 이용해서 포인트 개수를 데이터 정의할 수 있습니다.
더 보기
파라미터
기본 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input polygon layer |
|
[vector: line] |
입력 폴리곤 벡터 레이어 |
Number of points for each feature |
|
기본값: 1 |
생성할 포인트의 개수 |
Minimum distance between points 부가적 |
|
기본값: 0.0 |
한 폴리곤 피처 내부의 포인트들 사이의 최소 거리 |
Random points in polygons |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
고급 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Global minimum distance between points 부가적 |
|
기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 전체 수준 최소 거리입니다. Minimum distance between points (per feature) 파라미터가 의미가 있으려면 해당 파라미터보다 짧아야 합니다. |
Maximum number of search attempts (for Min. dist. > 0) 부가적 |
|
기본값: 10 |
포인트 당 최대 시도 횟수입니다. 포인트들 사이의 최소 거리가 (0보다 크게) 설정된 경우에만 의미가 있습니다. |
Random seed 부가적 |
|
[number] 기본값: 설정하지 않음 |
난수 생성기에 사용할 시드 |
Include polygon attributes |
|
[boolean] 기본값: True |
설정한 경우, 포인트가 배치된 폴리곤에서 속성을 가져올 것입니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points in polygons |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
Number of features with empty or no geometry |
|
[number] |
|
Total number of points generated |
|
[number] |
|
Number of missed points |
|
[number] |
최소 거리 제약조건 때문에 생성하지 못 한 포인트의 개수 |
Number of features with missed points |
|
[number] |
비어 있거나 도형이 없는 피처는 포함하지 않음 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:randompointsinpolygons
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.13. 폴리곤 내부에 랜덤 포인트 생성하기
입력 폴리곤 레이어의 각 폴리곤 내부에 지정한 개수의 랜덤 포인트를 담은 새 포인트 레이어를 생성합니다.
샘플링 전략 2개를 사용할 수 있습니다:
포인트 개수: 각 피처별 포인트의 개수
포인트 밀도: 각 피처별 포인트의 밀도
포인트끼리 너무 가까워지는 일을 피하기 위해 최소 거리를 지정할 수 있습니다.
기본 메뉴:
더 보기
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input layer |
|
[vector: polygon] |
입력 폴리곤 벡터 레이어 |
Sampling strategy |
|
[enumeration] 기본값: 0 |
사용할 샘플링 전략을 지정합니다. 다음 가운데 하나를 선택할 수 있습니다:
|
Point count or density |
|
기본값: 1.0 |
선택한 Sampling strategy 에 따라 포인트의 개수 또는 밀도를 지정합니다. |
Minimum distance between points |
|
[number] 기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 최소 거리 |
Random points |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: qgis:randompointsinsidepolygons
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.14. 라인에 랜덤 포인트 생성하기
포인트를 또다른 레이어의 라인 위에 배치한 포인트 레이어를 생성합니다.
입력 레이어의 각 (라인/멀티라인) 피처 도형마다, 산출 레이어에 지정한 개수의 포인트를 추가합니다.
산출 포인트 레이어에서 포인트들이 너무 가까이 배치되는 일을 피하기 위해 피처 당 그리고 전체 수준의 최소 거리를 지정할 수 있습니다. 최소 거리를 지정한 경우, 각 피처마다 지정한 개수의 포인트를 생성하지 못 할 수도 있습니다. 생성된 포인트 및 누락된 포인트의 개수는 알고리즘에서 나온 산출물에서 알 수 있습니다.
다음 그림은 피처 당 그리고 전체 수준의 거리 및 0 또는 0이 아닌(zero/non-zero) 최소 거리를 보여줍니다. (동일한 시드로 생성되었기 때문에 적어도 처음 생성된 포인트는 동일할 것입니다.)
포인트 당 최대 시도 횟수를 지정할 수 있습니다. 이 옵션은 0이 아닌 최소 거리에 대해서만 지정할 수 있습니다.
난수 발생기 용 시드를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 알고리즘이 서로 다른 설정으로 실행되어도 동일한 난수 배열을 사용할 수 있습니다.
포인트가 생성된 라인 피처의 속성을 포함시킬 수 있습니다. (Include line attributes)
모든 피처에 대해 대략 동일한 포인트 밀도를 얻고자 하는 경우, 라인 피처 도형의 길이를 이용해서 포인트 개수를 데이터 정의할 수 있습니다.
더 보기
파라미터
기본 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input line layer |
|
[vector: line] |
입력 라인 벡터 레이어 |
Number of points for each feature |
|
기본값: 1 |
생성할 포인트의 개수 |
Minimum distance between points (per feature) 부가적 |
|
기본값: 0.0 |
한 라인 피처 상의 포인트들 사이의 최소 거리 |
Random points on lines |
|
[vector: point] 기본값: |
랜덤 포인트 산출물입니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
고급 파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Global minimum distance between points 부가적 |
|
기본값: 0.0 |
포인트들 사이의 전체 수준 최소 거리입니다. Minimum distance between points (per feature) 파라미터가 의미가 있으려면 해당 파라미터보다 짧아야 합니다. |
Maximum number of search attempts (for Min. dist. > 0) 부가적 |
|
기본값: 10 |
포인트 당 최대 시도 횟수입니다. 포인트들 사이의 최소 거리가 (0보다 크게) 설정된 경우에만 의미가 있습니다. |
Random seed 부가적 |
|
[number] 기본값: 설정하지 않음 |
난수 생성기에 사용할 시드 |
Include line attributes |
|
[boolean] 기본값: True |
설정한 경우, 포인트가 배치된 폴리곤에서 속성을 가져올 것입니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Random points on lines |
|
[vector: point] |
산출 랜덤 포인트 레이어 |
Number of features with empty or no geometry |
|
[number] |
|
Number of features with missed points |
|
[number] |
비어 있거나 도형이 없는 피처는 포함하지 않음 |
Total number of points generated |
|
[number] |
|
Number of missed points |
|
[number] |
최소 거리 제약조건 때문에 생성하지 못 한 포인트의 개수 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:randompointsonlines
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.15. 래스터 픽셀을 포인트로
래스터 레이어에 있는 각 픽셀에 대응하는 포인트를 담은 벡터 레이어를 생성합니다.
래스터 레이어에 있는 각 개별 픽셀의 중심에 대해 포인트 피처를 생성해서 래스터 레이어를 벡터 레이어로 변환합니다. 산출물에서 NODATA 픽셀은 건너뜁니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Raster layer |
|
[raster] |
입력 래스터 레이어 |
Band number |
|
[raster band] |
데이터를 추출할 래스터 밴드 |
Field name |
|
[string] 기본값: ‘VALUE’ |
래스터 밴드 값을 저장할 필드의 명칭 |
Vector points |
|
[vector: point] 기본값: |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Vector points |
|
[vector: point] |
픽셀 중심을 담은 산출 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:pixelstopoints
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.16. 래스터 픽셀을 폴리곤으로
래스터 레이어에 있는 각 픽셀에 대응하는 폴리곤을 담은 벡터 레이어를 생성합니다.
래스터 레이어에 있는 각 개별 픽셀의 범위에 대해 폴리곤 피처를 생성해서 래스터 레이어를 벡터 레이어로 변환합니다. 산출물에서 NODATA 픽셀은 건너뜁니다.
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Raster layer |
|
[raster] |
입력 래스터 레이어 |
Band number |
|
[raster band] |
데이터를 추출할 래스터 밴드 |
Field name |
|
[string] 기본값: ‘VALUE’ |
래스터 밴드 값을 저장할 필드의 명칭 |
Vector polygons |
|
[vector: polygon] 기본값: |
픽셀 범위를 담은 산출 폴리곤 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Vector polygons |
|
[vector: polygon] |
픽셀 범위를 담은 산출 폴리곤 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: native:pixelstopolygons
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.
25.1.16.17. 정규 포인트 생성하기
지정한 범위 내부에 있는 정규 그리드에 배치된 포인트를 담은 새 포인트 레이어를 생성합니다.
포인트들 사이의 (모든 방향으로 동일한) 간격 또는 생성할 포인트의 개수로 그리드를 지정합니다. 후자의 경우, 범위로부터 간격을 결정할 것입니다. 완전한 직교 그리드를 생성하기 위해, 후자의 경우 최소한 사용자가 지정한 개수의 포인트를 생성합니다.
포인트 간격에 랜덤한 오프셋을 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 비정규 포인트 패턴을 산출합니다.
기본 메뉴:
파라미터
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Input extent (xmin, xmax, ymin, ymax) |
|
[extent] |
랜덤 포인트용 맵 범위 다음과 같은 메소드를 사용할 수 있습니다:
|
Point spacing/count |
|
[number] 기본값: 100 |
|
Initial inset from corner (LH side) |
|
[number] 기본값: 0.0 |
포인트를 좌상단에 상대적으로 오프셋시킵니다. 이 값은 X 및 Y축 모두에 사용됩니다. |
Apply random offset to point spacing |
|
[boolean] 기본값: False |
이 파라미터를 활성화하면 포인트에 랜덤한 간격을 적용할 것입니다. |
Use point spacing |
|
[boolean] 기본값: True |
이 파라미터를 비활성화하면 포인트 간격을 사용하지 않습니다. |
Output layer CRS |
|
[crs] 기본값: Project CRS |
랜덤 포인트 레이어의 좌표계 |
Regular points |
|
[vector: point] 기본값: |
산출 정규 포인트 레이어를 지정합니다. 다음 가운데 하나로 저장할 수 있습니다:
이 파라미터에서 파일 인코딩도 변경할 수 있습니다. |
산출물
라벨 |
명칭 |
유형 |
설명 |
---|---|---|---|
Regular points |
|
[vector: point] |
산출 정규 포인트 레이어 |
파이썬 코드
알고리즘 ID: qgis:regularpoints
import processing
processing.run("algorithm_id", {parameter_dictionary})
공간 처리 툴박스에 있는 알고리즘 위에 마우스를 가져가면 알고리즘 ID 를 표시합니다. 파라미터 목록(dictionary) 은 파라미터 명칭 및 값을 제공합니다. 파이썬 콘솔에서 공간 처리 알고리즘을 어떻게 실행하는지 자세히 알고 싶다면 콘솔에서 공간 처리 알고리즘 사용 을 참조하세요.