13.4. 3D-symbolen maken

De Stijlmanager helpt u 3D-symbolen maken en opslaan voor elk type geometrie om te renderen in de 3D-kaartweergave.

Net als met de andere items, schakel naar de tab 3d 3D-symbolen en vergroot het knopmenu symbologyAdd om te maken:

13.4.1. Puntlagen

../../../_images/3d_point_symbol.png

Fig. 13.29 Eigenschappen van een 3D puntsymbool

  • U kunt verschillende typen 3D Vormen definiëren om te gebruiken voor puntsymbolen. Zij worden voornamelijk gedefinieerd door hun dimensies waarvan de eenheid verwijst naar het CRS van het project. Beschikbare typen zijn:

    • Bol gedefinieerd door een Straal

    • Cilinder gedefinieerd door een Straal en Lengte

    • Kubus gedefinieerd door een Grootte

    • Kegel gedefinieerd door een Bovenste straal, een Onderste straal en een Lengte

    • Vlak gedefinieerd door een Grootte

    • Torus gedefinieerd door een Straal en een Kleine straal

    • 3D Model, dat een 3D modelbestand gebruikt (verscheidene indelingen worden ondersteund) dat een bestand op schijf mag zijn, een URL op afstand of ingebed in het project.

    • Aanplakbord, gedefinieerd door de Hoogte aanplakbord en het Symbool aanplakbord (gewoonlijk gebaseerd op een markeringssymbool). Het symbool zal een stabiele grootte hebben. Handig voor het visualiseren van 3D puntenwolken vormen.

  • De Hoogte klemmen kan worden ingesteld op Absoluut, Relatief of Terrein. De instelling Absoluut kan ookworden gebruikt als de waarden voor de hoogte van de 3D-vectors worden opgegeven als absolute metingen vanaf 0. Relatief en Terrein voegen opgegeven waarden voor hoogte toe aan de onderliggende hoogte van het terrein.

  • De schaduw kan worden gedefinieerd.

  • In het frame Transformaties kunt u affiene transformatie toepassen op het symbool:

    • Vertaling om objecten te verplaatsen langs de X-, Y- en Z-as.

    • Schaal om de grootte van 3D-vormen te wijzigen

    • Rotatie rondom de X-, Y- en Z-as.

13.4.2. Lijnlagen

../../../_images/3d_line_symbol.png

Fig. 13.30 Eigenschappen van een 3D lijnsymbool

  • Onder de instellingen Breedte en Hoogte kunt u Vervormen definiëren voor de vectorlijnen. Als de lijnen geen waarden Z hebben, kunt u de 3D-volumes definiëren met deze instelling.

  • Met Hoogte klemmen definieert u de positie van de 3D-lijnen relatief ten opzichte van het onderliggende oppervlak van het terrein, als u raster hoogtegegevens of andere 3D-vectoren hebt opgenomen.

  • Hoogte binden definieert hoe het object wordt geklemd aan het terrein. Ofwel elk Punt van het object zal aan het terrein worden geklemd of dit zal worden gedaan door de Centroïde.

  • Het is mogelijk om te checkboxRenderen als eenvoudige 3D-lijnen.

  • Het schaduwen kan worden gedefinieerd in de menu’s Verspreiden, Omringen, Spiegelen en Glanzen.

13.4.3. Polygoonlagen

../../../_images/3d_polygon_symbol.png

Fig. 13.31 Eigenschappen van een 3D polygoonsymbool

  • Net als voor de andere kan Hoogte worden gedefinieerd in CRS-eenheden. U kunt ook de knop dataDefine gebruiken om de waarde te overschrijven door een aangepaste expressie, een variabele of een item van de attributentabel

  • Opnieuw is Vervormen mogelijk voor ontbrekende waarden Z. Ook voor het vervormen kunt u de knop dataDefine gebruiken om de waarden van de vectorlaag te gebruiken en verschillende resultaten voor elke polygoon te hebben:

    ../../../_images/3d_extrusion.png

    Fig. 13.32 Data-bepaald vervormen

  • Hoogte klemmen en Hoogte binden kunnen worden gedefinieerd zoals hierboven is uitgelegd.

  • De Modus Verzamelen om toe te passen op het symbool; het kan zijn:

    • Niet verzamelen: dit kan helpen om kennelijk ontbrekende oppervlakte, als gegevens van polygonZ/multipatch geen consistente volgorde van punten hebben (bijv. allemaal met de wijzers van de klok mee of tegen de wijzers van de klok in), te vermijden

    • Voorzijde

    • of Achterzijde

  • De Gerenderde gevel bepaalt de weer te geven zijden. Mogelijke waarden zijn Geen gevels, Muren, Daken, of Muren en daken

  • checkbox Achterzijden toevoegen: voor elke driehoek, maakt zowel voor- als achterzijde met correcte normalen - ten koste van een verhoogd aantal gegevens voor punten. Deze optie kan worden gebruikt om problemen met schaduw op te lossen (bijv. vanwege gegevens met inconsistente volgorde van punten).

  • checkbox Normalen inverteren (experimenteel): kan nuttig zijn voor het repareren van volgorde met de wijzers van de klok mee/tegen de wijzers van de klok in van punten op zijden

  • De schaduw kan worden gedefinieerd.

  • Weergeven van de checkbox Randen van de symbolen kan worden ingeschakeld en een Breedte en Klur. worden toegewezen

Hint

Combinatie voor beste renderen van 3D-gegevens

Modus Verzamelen, Achterzijden toevoegen en Normalen inverteren zijn allemaal bedoeld om het uiterlijk van 3D-gegevens te repareren als ze er niet goed uitzien. Gewoonlijk bij het laden van gegevens is het het beste om eerste te proberen Modus Verzamelen=achterzijde en Achterzijden toevoegen=uitgeschakeld - het is het meest efficiënte. Als het renderen er niet correct uitziet, probeer Achterzijde toevoegen=ingeschakeld en houd Modus Verzamelen=Niet verzamelen. Andere combinaties zijn meer geavanceerd en alleen nuttig in sommige scenario’s, gebaseerd op hoe gemengd de gegevensset voor de invoer is.

13.4.4. Schaduw aanbrengen op de textuur

Schaduw helpt u 3D-details van objecten te onthullen die anders verborgen zouden blijven vanwege de belichting van de scene. Ultiem gezien, is het een eenvoudiger materiaal om mee te werken, omdat u zich geen zorgen hoeft te maken over het instellen van de toepasselijke belichting voor de scene om objecten te kunnen visualiseren.

Verscheidene technieken voor schaduw worden in QGIS gebruikt en hun beschikbaarheid is afhankelijk van het type geometrie van het symbool:

  • Realistisch (Phong): beschrijft de manier waarop een oppervlak licht reflecteert als een combinatie van de Verspreiden reflectie van ruwe oppervlakken met de Spiegelen reflectie van glimmende oppervlakken (Glanzen). Het omvat ook een optie Omringen om rekening te houden met de kleine hoeveelheid licht dat over de gehele scene wordt verspreid. Lees meer op https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model#Description

  • Realistisch met textuur (Phong): hetzelfde als de Realistisch (Phong), behalve dat een afbeelding wordt gebruikt als Diffuse textuur. De afbeelding mag een bestand op schijf zijn, een URL op afstand of ingebed in het project. De Textuur schaal ` en :guilabel:`Textuur rotatie zijn vereist.

  • CAD (Gooch): deze techniek maakt het mogelijk alleen schaduw te laten verschijnen in middentonen, zodat lijnen van randen en accenten visueel prominent blijven. Naast de opties Verspreiden, Spiegelen, Glanzen, dient u een kleur Warm (voor oppervlak dat in de richting van het licht ligt) en een kleur Koel (voor die welke de andere kant opkijken) op te geven. Ook worden de relatieve bijdragen aan de kleuren Warm en Koel aan de kleur Verspreiden beheerd door de respectievelijke eigenschappen Alfa en Beta. Bekijk ook https://en.wikipedia.org/wiki/Gooch_shading

  • Ingebedde texturen met 3D-model-vorm

13.4.5. Voorbeeld toepassing

Om door de instellingen te gaan zoals die hierboven zijn uitgelegd kunt u een kijkje nemen op https://public.cloudmergin.com/projects/saber/luxembourg/tree.