重要

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10.4. 创建3D符号

样式管理器 可帮助您在 3D地图视图 中渲染各种几何图形类型来创建和储存3D符号。

对于其他项,启用 3d 3D符号 选项卡并展开 symbologyAdd 按钮菜单以创建:

10.4.1. 点图层

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图 10.38 3D点符号的属性

  • 可以定义不同3D类型的 形状 用于点符号。主要是由它们的维度来定义,其单位是指工程的CRS。可用类型包括:

    • 球体半径 定义

    • 圆柱半径长度 定义

    • 立方形大小 定义

    • 圆锥顶部半径底部半径长度 定义

    • 平面大小 定义

    • 圆环半径短半径 定义

    • 3D Model, using a 3D model file: supported formats include wavefront .obj, .glTF and .fbx. Models can be a file on disk, a remote URL or embedded in the project. Community-created models are shared on the QGIS Hub.

    • BillboardBillboard高度Billboard符号 (通常基于 标记符号) 定义。该符号将具有稳定的尺寸,便于可视化3D点云形状。

  • 海拔限制 可以设置为 绝对相对地形 。当3D矢量的高度值被提供为从 0 开始的绝对测量时,可以使用 绝对 设置。 相对地形 将给定的高程值添加到基础地形高程中。

  • 可以定义 晕渲 属性。

  • 变换 框架下,可以对符号应用仿射变换:

    • 平移 可以在 x、y 和 z 轴移动对象。

    • 比例 可以调整3D形状的大小

    • 旋转角度 围绕 x、y 和 z 轴旋转。

10.4.2. 线图层

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图 10.39 3D线符号的属性

  • 宽度高度 设置之下,可以定义矢量线的 拉伸 。如果线没有Z值,可以使用此设置定义3D体积。

  • 如果已包含栅格高程或其他3D矢量数据,可以使用 海拔限制 定义3D线相对于基础地形表面的位置。

  • 海拔约束 用于定义如何将要素限制到地形。要素的每个 顶点 都将被限制到地形,或者是 质心

  • 可以 checkbox渲染为简单3D线

  • 可以定义 晕渲 属性。

10.4.3. 多边形图层

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图 10.40 3D多边形符号的属性

  • 高度 使用CRS单位进行定义。还可以使用 dataDefine 按钮用自定义表达式、变量或属性表条目盖写值

  • 同样,缺少Z值时可能会出现 拉伸 选项。此外,对于拉伸,您可以点击 dataDefine 按钮来使用矢量图层的值,为每个多边形获得不同的结果:

    ../../../_images/3d_extrusion.png

    图 10.41 数据定义拉伸

  • 海拔限制海拔约束 可以如上所述进行定义。

  • 应用于符号的 剔除模式 ,可以是:

    • 未剔除: 有助于避免在 polygonZ/multipatch 数据的顶点排序不一致时 (例如,所有顺时针或逆时针方向),看似缺失的表面

    • 正面

    • 后面

  • 渲染外观 确定要显示的面。可使用的值是 无立面立面顶部立面和顶部

  • checkbox 添加背面: 对于每个三角形,创建具有正确法线的正面和背面 - 以增加顶点数据数量为代价。此选项可用于解决晕渲问题 (例如,数据顶点顺序不一致)。

  • checkbox 反转法线 (实验): 可用于修复顺时针方向/逆时针方向的面的顶点顺序

  • 可以定义 晕渲 属性。

  • 可以启用符号的 checkbox 边缘 是否显示,并指定 宽度颜色

提示

组合设置可实现3D数据的最佳渲染效果

剔除模式添加背面反转法线 都是为了在3D数据看起来不正确的情况下修复其外观。通常,在加载某些数据时,最好先尝试 剔除模式=后面添加背面=禁用 - 这是最有效的设置。如果渲染看起来不正确,请尝试 添加背面=启用 ,并保持 剔除模式=未剔除 。其他更高级的组合设置,仅在基于输入数据集的混合程度的某些场景中有效。

10.4.4. 晕渲纹理

晕渲有助于显示对象的3D细节,否则可能会因场景的照明而被隐藏。最终,它是一种更容易使用的材质,因为不需要担心设置是否为恰当的场景照明而影响可视化要素。

QGIS使用了各种晕渲技术,其可用性取决于符号的几何图形类型:

  • Realistic (Phong): describes the way a surface reflects light as a combination of the Diffuse reflection of rough surfaces with the Specular reflection of shiny surfaces (Shininess). It also includes an Ambient option to account for the small amount of light that is scattered about the entire scene. Use the Opacity slider to render semi-transparent objects in 3D. Read more at Phong reflection description.

  • 写实纹理 (材质): 与 写实 (材质) 相同,不同之处在于将图像用作 漫反射纹理 。图像可以是磁盘的文件、远程URL或 嵌入到工程中纹理缩放纹理旋转角度 是必需项。使用 不透明度 滑块以3D形式渲染半透明对象。

  • CAD (Gooch): this technique allows shading to occur only in mid-tones so that edge lines and highlights remain visually prominent. Along with the Diffuse, Specular, Shininess options, you need to provide a Warm color (for surface facing toward the light) and a Cool color (for the ones facing away). Also, the relative contributions to the cool and warm colors by the diffuse color are controlled by Alpha and Beta properties respectively. See also Gooch shading.

  • Metal Roughness: a physically based rendering material that provides an accurate representation of how light interacts with surfaces. Options are available for setting the material Base color, Metalness and Roughness.

  • 具有3D模型形状的 嵌入式纹理

10.4.5. 应用示例

要完成上述设置,您可以查看 https://app.merginmaps.com/projects/saber/luxembourg/tree