Viktigt
Översättning är en gemenskapsinsats du kan gå med i. Den här sidan är för närvarande översatt till 100.00%.
10.4. Skapa 3D-symboler
Med Style Manager kan du skapa och lagra 3D-symboler för varje geometrityp som ska återges i 3D-kartvyn.
Som för de andra objekten, aktivera fliken 3D Symbols och expandera menyn
för att skapa:
10.4.1. Punktlager

Fig. 10.38 Egenskaper för en 3D-punktsymbol
Du kan definiera olika typer av 3D Shape som ska användas för punktsymboler. De definieras huvudsakligen av sina dimensioner, vars enhet hänvisar till projektets CRS. Tillgängliga typer är:
Sfär definierad av en Radius
Cylinder definierad av en Radius och Längd
Cube definieras av en Size
Cone definierad av en Top radius, en Bottom radius och en Length
Plane definieras av en Size
Torus definierad av en Radius och en Minor radius
3D Model, använder en 3D-modellfil: format som stöds är wavefront
.obj
,.glTF
och.fbx
. Modeller kan vara en fil på en disk, en fjärr-URL eller inbäddad i projektet. Modeller som skapats av gemenskapen delas på QGIS Hub.Billboard, definieras av Billboard height och Billboard symbol (vanligtvis baserad på en markörsymbol). Symbolen kommer att ha en stabil storlek. Lämplig för visualisering av 3D-punktmoln Shapes.
Inställningen Altitude clamping kan ställas in på Absolute, Relative eller Terrain. Inställningen Absolute kan användas när höjdvärdena för 3d-vektorerna anges som absoluta mått från 0. Relative och Terrain lägger till angivna höjdvärden till den underliggande terrängens höjd.
Egenskaperna shading kan definieras.
Under ramen Transformations kan du tillämpa affin transformation på symbolen:
Translation för att flytta objekt i x-, y- och z-axeln.
Scale för att ändra storlek på 3D-formerna
Rotation runt x-, y- och z-axeln.
10.4.2. Linjelager

Fig. 10.39 Egenskaper för en 3D-linjesymbol
Under inställningarna Width och Height kan du definiera Extrusion för vektorlinjerna. Om linjerna inte har z-värden kan du definiera 3d-volymerna med den här inställningen.
Med Altitude clamping definierar du 3D-linjernas position i förhållande till den underliggande terrängytan, om du har inkluderat rasterhöjddata eller andra 3D-vektorer.
Bindningen Altitude definierar hur objektet kläms fast i terrängen. Antingen kommer varje Vertex i objektet att klämmas fast i terrängen eller så görs detta av Centroid.
Egenskaperna shading kan definieras.
10.4.3. Polygonlager

Fig. 10.40 Egenskaper för en 3D-polygonsymbol
När det gäller de andra kan Height definieras i CRS-enheter. Du kan också använda knappen
för att skriva över värdet med ett eget uttryck, en variabel eller en post i attributtabellen
Återigen, Extrusion är möjligt för saknade z-värden. Även för extrudering kan du använda knappen
för att använda värdena i vektorlagret och få olika resultat för varje polygon:
Fig. 10.41 Datadefinierad extrudering
Altitude clamping, Altitude binding kan definieras enligt ovanstående förklaring.
Det Culling mode som ska tillämpas på symbolen; det kan vara:
No Culling: detta kan hjälpa till att undvika till synes saknade ytor när polygonZ/multipatch-data inte har konsekvent ordning av hörn (t.ex. alla klockvis eller mot klockvis)
Front
eller Back
Rendered facade bestämmer vilka fasader som ska visas. Möjliga värden är No facades, Walls, Roofs, eller Walls and roofs
Add back faces: för varje triangel skapas både fram- och baksida med korrekta normaler - på bekostnad av ett ökat antal vertexdata. Detta alternativ kan användas för att åtgärda skuggproblem (t.ex. på grund av data med inkonsekvent ordning på topparna).
Invertera normaler (experimentell): kan vara användbart för att fixa medurs/moturs ordning på vertex i ansiktet
Egenskaperna shading kan definieras.
Visning av
Kanter för symbolerna kan aktiveras och tilldelas en Bredd och Färg.
Råd
Kombination för bästa återgivning av 3D-data
Culling mode, Add back faces och Invert normals är alla avsedda att korrigera utseendet på 3D-data om det inte ser rätt ut. När du laddar data är det oftast bäst att först prova culling mode=back
och add back faces=disabled
- det är det mest effektiva. Om renderingen inte ser korrekt ut, prova add back faces=enabled
och behåll culling mode=no culling
. Andra kombinationer är mer avancerade och endast användbara i vissa scenarier baserat på hur blandad indatauppsättningen är.
10.4.4. Skuggning av texturen
Shading hjälper dig att avslöja 3d-detaljer på objekt som annars kan vara dolda på grund av scenens belysning. I slutändan är det ett enklare material att arbeta med eftersom du inte behöver oroa dig för att ställa in lämplig scenbelysning för att visualisera funktioner.
Olika tekniker för skuggning används i QGIS och deras tillgänglighet beror på symbolens geometrityp:
Realistic (Phong): beskriver hur en yta reflekterar ljus som en kombination av Diffuse-reflektion från skrovliga ytor och Specular-reflektion från blanka ytor (Shininess). Den innehåller också ett Ambient-alternativ för att ta hänsyn till den lilla mängd ljus som sprids över hela scenen. Använd reglaget Opacity för att rendera halvgenomskinliga objekt i 3D. Läs mer på Phong reflection description.
Realistic Textured (Phong): samma som Realistic (Phong) förutom att en bild används som Diffuse Texture. Bilden kan vara en fil på hårddisken, en fjärr-URL eller inbäddad i projektet. Uppgifterna Texture scale och Texture rotation krävs. Använd skjutreglaget Opacity för att rendera halvgenomskinliga objekt i 3D.
CAD (Gooch): Denna teknik gör att skuggning endast sker i mellantoner så att kantlinjer och högdagrar förblir visuellt framträdande. Tillsammans med alternativen Diffuse, Specular, Shininess måste du ange en Warm-färg (för ytor som vetter mot ljuset) och en Cool-färg (för de som vetter bort). De relativa bidragen till de kalla och varma färgerna från den diffusa färgen styrs också av egenskaperna Alpha respektive Beta. Se även Gooch shading.
Metal Roughness: ett fysikaliskt baserat renderingsmaterial som ger en korrekt återgivning av hur ljus interagerar med ytor. Alternativ finns för att ställa in materialets Base color, Metalness och Roughness.
Embedded Textures med 3D-modeller form
10.4.5. Exempel på tillämpning
För att gå igenom de inställningar som förklaras ovan kan du titta på https://app.merginmaps.com/projects/saber/luxembourg/tree.