Viktigt

Översättning är en gemenskapsinsats du kan gå med i. Den här sidan är för närvarande översatt till 100.00%.

10.4. Skapa 3D-symboler

Med Style Manager kan du skapa och lagra 3D-symboler för varje geometrityp som ska återges i 3D-kartvyn.

Som för de andra objekten, aktivera fliken 3d 3D Symbols och expandera menyn symbologyAdd för att skapa:

10.4.1. Punktlager

../../../_images/3d_point_symbol.png

Fig. 10.38 Egenskaper för en 3D-punktsymbol

  • Du kan definiera olika typer av 3D Shape som ska användas för punktsymboler. De definieras huvudsakligen av sina dimensioner, vars enhet hänvisar till projektets CRS. Tillgängliga typer är:

    • Sfär definierad av en Radius

    • Cylinder definierad av en Radius och Längd

    • Cube definieras av en Size

    • Cone definierad av en Top radius, en Bottom radius och en Length

    • Plane definieras av en Size

    • Torus definierad av en Radius och en Minor radius

    • 3D Model, använder en 3D-modellfil: format som stöds är wavefront .obj, .glTF och .fbx. Modeller kan vara en fil på en disk, en fjärr-URL eller inbäddad i projektet. Modeller som skapats av gemenskapen delas på QGIS Hub.

    • Billboard, definieras av Billboard height och Billboard symbol (vanligtvis baserad på en markörsymbol). Symbolen kommer att ha en stabil storlek. Lämplig för visualisering av 3D-punktmoln Shapes.

  • Inställningen Altitude clamping kan ställas in på Absolute, Relative eller Terrain. Inställningen Absolute kan användas när höjdvärdena för 3d-vektorerna anges som absoluta mått från 0. Relative och Terrain lägger till angivna höjdvärden till den underliggande terrängens höjd.

  • Egenskaperna shading kan definieras.

  • Under ramen Transformations kan du tillämpa affin transformation på symbolen:

    • Translation för att flytta objekt i x-, y- och z-axeln.

    • Scale för att ändra storlek på 3D-formerna

    • Rotation runt x-, y- och z-axeln.

10.4.2. Linjelager

../../../_images/3d_line_symbol.png

Fig. 10.39 Egenskaper för en 3D-linjesymbol

  • Under inställningarna Width och Height kan du definiera Extrusion för vektorlinjerna. Om linjerna inte har z-värden kan du definiera 3d-volymerna med den här inställningen.

  • Med Altitude clamping definierar du 3D-linjernas position i förhållande till den underliggande terrängytan, om du har inkluderat rasterhöjddata eller andra 3D-vektorer.

  • Bindningen Altitude definierar hur objektet kläms fast i terrängen. Antingen kommer varje Vertex i objektet att klämmas fast i terrängen eller så görs detta av Centroid.

  • Det är möjligt att checkboxRendera som enkla 3D-linjer.

  • Egenskaperna shading kan definieras.

10.4.3. Polygonlager

../../../_images/3d_polygon_symbol.png

Fig. 10.40 Egenskaper för en 3D-polygonsymbol

  • När det gäller de andra kan Height definieras i CRS-enheter. Du kan också använda knappen dataDefine för att skriva över värdet med ett eget uttryck, en variabel eller en post i attributtabellen

  • Återigen, Extrusion är möjligt för saknade z-värden. Även för extrudering kan du använda knappen dataDefine för att använda värdena i vektorlagret och få olika resultat för varje polygon:

    ../../../_images/3d_extrusion.png

    Fig. 10.41 Datadefinierad extrudering

  • Altitude clamping, Altitude binding kan definieras enligt ovanstående förklaring.

  • Det Culling mode som ska tillämpas på symbolen; det kan vara:

    • No Culling: detta kan hjälpa till att undvika till synes saknade ytor när polygonZ/multipatch-data inte har konsekvent ordning av hörn (t.ex. alla klockvis eller mot klockvis)

    • Front

    • eller Back

  • Rendered facade bestämmer vilka fasader som ska visas. Möjliga värden är No facades, Walls, Roofs, eller Walls and roofs

  • checkbox Add back faces: för varje triangel skapas både fram- och baksida med korrekta normaler - på bekostnad av ett ökat antal vertexdata. Detta alternativ kan användas för att åtgärda skuggproblem (t.ex. på grund av data med inkonsekvent ordning på topparna).

  • checkbox Invertera normaler (experimentell): kan vara användbart för att fixa medurs/moturs ordning på vertex i ansiktet

  • Egenskaperna shading kan definieras.

  • Visning av checkbox Kanter för symbolerna kan aktiveras och tilldelas en Bredd och Färg.

Råd

Kombination för bästa återgivning av 3D-data

Culling mode, Add back faces och Invert normals är alla avsedda att korrigera utseendet på 3D-data om det inte ser rätt ut. När du laddar data är det oftast bäst att först prova culling mode=back och add back faces=disabled - det är det mest effektiva. Om renderingen inte ser korrekt ut, prova add back faces=enabled och behåll culling mode=no culling. Andra kombinationer är mer avancerade och endast användbara i vissa scenarier baserat på hur blandad indatauppsättningen är.

10.4.4. Skuggning av texturen

Shading hjälper dig att avslöja 3d-detaljer på objekt som annars kan vara dolda på grund av scenens belysning. I slutändan är det ett enklare material att arbeta med eftersom du inte behöver oroa dig för att ställa in lämplig scenbelysning för att visualisera funktioner.

Olika tekniker för skuggning används i QGIS och deras tillgänglighet beror på symbolens geometrityp:

  • Realistic (Phong): beskriver hur en yta reflekterar ljus som en kombination av Diffuse-reflektion från skrovliga ytor och Specular-reflektion från blanka ytor (Shininess). Den innehåller också ett Ambient-alternativ för att ta hänsyn till den lilla mängd ljus som sprids över hela scenen. Använd reglaget Opacity för att rendera halvgenomskinliga objekt i 3D. Läs mer på Phong reflection description.

  • Realistic Textured (Phong): samma som Realistic (Phong) förutom att en bild används som Diffuse Texture. Bilden kan vara en fil på hårddisken, en fjärr-URL eller inbäddad i projektet. Uppgifterna Texture scale och Texture rotation krävs. Använd skjutreglaget Opacity för att rendera halvgenomskinliga objekt i 3D.

  • CAD (Gooch): Denna teknik gör att skuggning endast sker i mellantoner så att kantlinjer och högdagrar förblir visuellt framträdande. Tillsammans med alternativen Diffuse, Specular, Shininess måste du ange en Warm-färg (för ytor som vetter mot ljuset) och en Cool-färg (för de som vetter bort). De relativa bidragen till de kalla och varma färgerna från den diffusa färgen styrs också av egenskaperna Alpha respektive Beta. Se även Gooch shading.

  • Metal Roughness: ett fysikaliskt baserat renderingsmaterial som ger en korrekt återgivning av hur ljus interagerar med ytor. Alternativ finns för att ställa in materialets Base color, Metalness och Roughness.

  • Embedded Textures med 3D-modeller form

10.4.5. Exempel på tillämpning

För att gå igenom de inställningar som förklaras ovan kan du titta på https://app.merginmaps.com/projects/saber/luxembourg/tree.