Viktigt
Översättning är en gemenskapsinsats du kan gå med i. Den här sidan är för närvarande översatt till 100.00%.
7.2. 3D-kartvy
stöd för 3D-visualisering erbjuds genom 3D-kartvyn. Du kan skapa, hantera och öppna 3D-kartvyer via menyn
:Genom att klicka på
kan du skapa en ny 3D-kartvy. En flytande och dockningsbar QGIS-panel visas (se Dialogrutan 3D-kartvy). Den har samma utbredning och vy som 2D-huvudkartan och innehåller en uppsättning navigeringsverktyg för att förvandla vyn till 3D.
Genom att klicka på
kommer du till 3D Map Views Manager. Här får du möjlighet att öppna, duplicera, ta bort och byta namn på 3D-kartvyer.Om du har skapat en eller flera 3D-kartvyer ser du dem listade i
. Du kan slå på och av dem genom att klicka på . De sparas när du sparar projektet, även om de är avstängda.

Fig. 7.23 Dialogrutan 3D-kartvy
Följande verktyg finns längst upp i panelen för 3D-kartvyn:
Kamerakontroll: flyttar vyn, behåller samma vinkel och riktning för kameran
Zoom Full: ändrar vyn till hela lagrets utsträckning, eller referensutsträckningen om den är inställd
Toggle On-Screen Notification: visar/döljer navigeringswidgeten (som är tänkt att göra det lättare att styra kartvyn)
Identify: returnerar information om den klickade punkten i terrängen eller den eller de klickade 3D-objekten – Mer information finns på Identifiering av funktioner
|mäta| Mätlinje: mäter det horisontella avståndet mellan punkter
Animations: visar/döljer widgeten animationsspelare <create_animation>`
Export-menyn gör det möjligt att exportera scenen till olika format:
Save as Image…: exporterar den aktuella vyn till ett bildfilsformat
Export 3D Scene: exporterar den aktuella vyn som en 3D-scen (
.obj
-fil), vilket möjliggör efterbearbetning i program som Blender… Terräng- och vektorobjekt exporteras som 3D-objekt. Exportinställningarna, som åsidosätter lagren properties eller kartvyn configuration, inkluderar:
Ställ in visningstema: Gör att du kan välja den uppsättning lager som ska visas i kartvyn från fördefinierade kartteman.
Menyn
Camera hjälper dig att kontrollera förhållandet mellan 2D- och 3D-vyerna:
Synkronisera vyerna (2D-kartvy följer 3D-kamera och/eller 3D-kamera följer 2D-kartvy)
Visa synligt kameraområde i 2D-kartvy
Set 3D scene on 2D map view: gör det möjligt att klippa 3D-scenen och endast visa terräng och funktioner som skär en utsträckning som ritats på 2D-kartan. Fler alternativ finns på fliken Generell konfiguration.
Effects lägger till visuella effekter till 3D-renderingen, t.ex. att visa skuggor, ögonkupolbelysning eller ambient occlusion.
Knappen
Options öppnar dialogrutan för att konfigurera 3D-kartvyn settings.
Docka 3D-kartvy: växla från dockad widget till fönster på översta nivån
7.2.1. Konfiguration av scen
3D-kartvyn öppnas med några standardinställningar som du kan anpassa. Detta gör du genom att expandera menyn Options högst upp i 3D-panelen och trycka på knappen
för att öppna fönstret 3D configuration.
I fönstret 3D Configuration finns olika alternativ för att finjustera 3D-scenen:
7.2.1.1. Allmänt

Fig. 7.24 Dialogrutan Allmän konfiguration för 3D-karta
Begränsa 3D-scenens innehåll till en 2D-kartutbredning med hjälp av :ref:``spatial extent selector <extent_selector>`: terräng och funktioner klipps i den angivna utbredningen och endast de delar som faller inom utbredningen laddas i scenen. Höjdintervallet för terräng-, mesh- och punktmolnslagren tas också med i beräkningen så att kameran inte placeras under scenens innehåll, särskilt när terrängens vertikala skalinställning används för att överdriva höjdskillnaderna.
Den inställda utbredningen används också som referensutbredning när du trycker på knappen
Zoom full i 3D-kartvyn.
Markera
Visa i 2D-kartvy för att visa ett gummiband i huvudkartan som motsvarar den aktuella omfattningen av 3D-scenen.
7.2.1.2. Terräng

Fig. 7.25 Dialogrutan Konfiguration av 3D-kartans terräng
Terräng: Innan vi går in på detaljerna är det värt att notera att terrängen i en 3D-vy representeras av en hierarki av terrängplattor och när kameran rör sig närmare terrängen ersätts befintliga plattor som inte har tillräckliga detaljer med mindre plattor med mer detaljer. Varje bricka har en meshgeometri som härrör från höjdrasterlagret och textur från 2D-kartlager.
Höjdterrängen Type kan vara:
a Flat terräng
en laddad DEM (Raster Layer)
en Online-tjänst, laddar höjdplattor producerade av Mapzen-verktyg – mer information på https://registry.opendata.aws/terrain-tiles/
en laddad Mesh-datauppsättning
ett Quantized Mesh-lager från projektet
Elevation: Raster- eller meshskikt som ska användas för att generera terrängen. Rasterlagret måste innehålla ett band som representerar höjden över havet. För ett mesh-lager används hörnens Z-värden.
Vertikal skala: Skalfaktor för den vertikala axeln. Om skalan ökas kommer landformernas höjd att överdrivas.
Tile resolution: Hur många sampel från terrängrasterlagret som ska användas för varje kakelplatta. Ett värde på 16px innebär att geometrin för varje bricka kommer att bestå av 16x16 höjdprover. Högre siffror skapar mer detaljerade terrängplattor på bekostnad av ökad renderingskomplexitet.
Kjolhöjd: Ibland är det möjligt att se små sprickor mellan plattorna i terrängen. Om du höjer detta värde kommer vertikala väggar (”kjolar”) att läggas till runt terrängplattorna för att dölja sprickorna.
Offset: flyttar terrängen uppåt eller nedåt, t.ex. för att justera dess höjd i förhållande till marknivån för andra objekt i scenen.
Detta kan vara användbart när det finns en diskrepans mellan höjden på terrängen och höjden på lager i din scen (t.ex. punktmoln som endast använder en relativ vertikal höjd). I sådana fall kan det förbättra navigeringsupplevelsen att justera terränghöjden manuellt så att den sammanfaller med höjden på objekten i din scen.
När ett mesh-lager används som terräng kan du konfigurera inställningarna för Triangles (wireframe display, smooth triangles, level of detail) och Rendering colors settings (som en enhetlig färg eller color ramp based). Mer information finns i avsnittet Mesh layer 3D properties.
|ej markerad| Terrängskuggning: Gör det möjligt att välja hur terrängen ska återges:
Skuggning inaktiverad - terrängens färg bestäms endast utifrån kartans textur
Skuggning aktiverad - terrängens färg bestäms med hjälp av Phongs skuggningsmodell, som tar hänsyn till karttextur, terrängens normalvektor, scenljus och terrängmaterialets Ambient och Specular färger och Shininess
7.2.1.3. Lampor
På fliken Lights trycker du på menyn för att lägga till
upp till åtta Punktljus: avger ljus i alla riktningar, som en sfär av ljus som fyller ett område. Objekt som är närmare ljuset blir ljusare och objekt som är längre bort blir mörkare. Ett punktljus har en bestämd position (X, Y och Z), en Color, en Intensity och en Attenuation
upp till fyra Directional lights: efterliknar den belysning som du skulle få från en gigantisk blixtljuskälla mycket långt bort från dina objekt, alltid centrerad och som aldrig slocknar (t.ex. solen). Den avger parallella ljusstrålar i en enda riktning, men ljuset når ut i oändligheten. Ett riktat ljus kan roteras givet en Azimuth, ha en Altitude, en Color och en Intensity.

Fig. 7.26 Dialogrutan Konfiguration av lampor för 3D-karta
7.2.1.4. Effekter

Fig. 7.27 Dialogrutan Konfiguration av 3D-kartans effekter
Check
Show shadows för att visa skuggor i din scen, given:
a Riktningsljus
a Skuggåtergivning maximalt avstånd: för att undvika att återge skuggan av alltför avlägsna objekt, särskilt när kameran tittar upp längs horisonten
a Shadow bias: för att undvika självskuggningseffekter som kan göra vissa områden mörkare än andra, på grund av skillnader mellan kartstorlekar. Ju lägre desto bättre
en Shadow map resolution: för att få skuggor att se skarpare ut. Det kan resultera i sämre prestanda om upplösningsparametern är för hög.
|ej markerad| Visa Eye Dome Lighting (EDL): en efterbehandlingseffekt som förbättrar djupseendet. Varje pixels djup (avstånd från kameran) jämförs med de närliggande pixlarnas djup och markeras i enlighet med djupskillnaden, vilket gör att kanterna framträder tydligare. Påverkar hela scenen och kan kombineras med Screen Space Ambient Occlusion. Följande parametrar kan kontrolleras:
Ljusstyrka: ökar kontrasten, vilket ger bättre djupseende
Lighting distance: representerar avståndet mellan de använda pixlarna och mittpixeln och gör att kanterna blir tjockare.
Add screen-space
Ambient Occlusion (SSAO): en efterbehandlingseffekt som också förbättrar djupseendet genom att applicera en mörkare skuggning på områden som är mindre utsatta för omgivande belysning. Påverkar hela scenen och kan kombineras med Eye dome Lighting. Följande parametrar kan kontrolleras:
Radius: hur långt vi ska nå för att beräkna omgivande ocklusion
Intensitet: hur stark effekten ska vara (högre värden gör saker mörkare)
Ocklusionströskel: hur många närliggande punkter som måste vara ockluderade för att effekten ska visas (lägre värden än 50% gör resultatet mörkare, men ger eventuellt ett större ocklusionsområde)

Fig. 7.28 Rendering av punktmoln i 3D-karta med hjälp av Eye Dome Lighting (EDL) och/eller Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
Uppifrån, från vänster till höger: Ingen effekt – Endast SSAO – Endast EDL – SSAO och EDL
7.2.1.5. Kamera & Skybox
På den här fliken kan du styra olika parametrar som kamera, 3D-axel, navigationssynkronisering och skybox.

Fig. 7.29 Dialogrutan Konfiguration av kamera för 3D-karta
Parametergruppen Camera åsidosätter vissa standardinställningar för kameran som görs i dialogrutan .
Markera |ej markerad| :guilabel:
Show 3D Axis
för att aktivera 3D-axelverktyget. Denna parametergrupp gör det möjligt att ställa in axeltyp och dess position.Med typen Coordinate Reference System kommer en ortogonal axel att representeras.
Med typen Cube kommer en 3D-kub att representeras. Kubens ytor kan användas för att ändra kameravyn: klicka t.ex. på ytan north för att ställa in kameran så att den ser från norr.
Tips
Högerklicka på 3D-axeln för att snabbt ställa in dess position och typ samt kameravyn.

Fig. 7.30 Kontextmenyn för 3D-axeln
Parametergruppen Navigation Synchronization lägger till alternativ för att synkronisera 2D-vyn med 3D-kamerans position eller 3D-kamerans position med 2D-vyn eller synkronisering i två riktningar. Det sista alternativet visar den utsträckning som är synlig från 3D-kameran över 2D-kartvyn.
Markera eller avmarkera Show skybox för att aktivera rendering av skyboxar i scenen. Skybox-typen kan vara:
Panoramic texture, med en enda fil som ger sikt på 360
Distinct faces, med en texturfil för var och en av de sex sidorna av en låda som innehåller scenen
Texturbildfiler för skyboxen kan vara filer på disken, fjärr-URL:er eller inbäddade i projektet (mer detaljer).
7.2.1.6. Avancerat

Fig. 7.31 Dialogrutan Avancerad konfiguration för 3D-karta
Kartplattornas upplösning: Bredd och höjd på de 2D-kartbilder som används som texturer för terrängplattorna. 256px innebär att varje bricka renderas till en bild på 256x256 pixlar. Högre siffror skapar mer detaljerade terrängplattor på bekostnad av ökad renderingskomplexitet.
Max. skärmfel: Bestämmer tröskeln för att byta ut terrängplattor mot mer detaljerade plattor (och vice versa) - dvs. hur snart 3D-vyn ska använda plattor av högre kvalitet. Lägre siffror innebär fler detaljer i scenen på bekostnad av ökad renderingskomplexitet.
Max. markfel: Upplösningen på terrängplattorna vid vilken uppdelningen av plattorna i mer detaljerade plattor kommer att upphöra (att dela upp dem skulle ändå inte ge några extra detaljer). Detta värde begränsar djupet i hierarkin av plattor: lägre värden gör hierarkin djup, vilket ökar renderingskomplexiteten.
Zoom-nivåer: Visar antalet zoomnivåer (beror på kartplattans upplösning och max. markfel).
|ej markerad| Visa etiketter: Aktiverar/avaktiverar kartetiketter
|ej markerad| Visa info om kartplattor: Inkludera gräns- och bricknummer för terrängbrickorna (användbart för felsökning av terrängproblem)
|ej markerad| Visa begränsningsrutor: Visa 3D-begränsningsrutor för terrängplattorna (användbart för felsökning av terrängproblem)
|ej markerad| Visa kamerans bildcentrum
|ej markerad| Visa kamerans rotationscentrum
|ej markerad| :guilabel:
Visa ljuskällor
: visar en sfär vid ljuskällans ursprung, vilket gör det lättare att flytta och placera ljuskällor i förhållande till sceninnehållet|ej markerad| Visa bilder per sekund (FPS)
|ej markerad| :guilabel:
Visa debug-överlägg
: visuellt överlägg som visar användbar debug- och profileringsinformation. Detta gör det möjligt att snabbt se ramgrafen och scengrafen.|ej markerad| Debug Shadow Map: återger scenen som en röd-svart bild från synvinkeln för det ljus som används för skuggor (för felsökning). Widgeten är inställd med en proportionell Size till 3D-kartvyn och dockad i en Corner.
|ej markerad| Debug Depth Map: återger scenens djupkarta som en bild där närmare pixlar är mörkare (för felsökning). Widgeten är inställd med en proportionell Size till 3D-kartvyn, och dockad i en Corner.
7.2.3. Skapa en animation
En animation baseras på en uppsättning nyckelbilder - kamerapositioner vid särskilda tidpunkter. Så här skapar du en animering:
Slå på verktyget
Animations för att visa widgeten för animationsspelare
Klicka på knappen
Add keyframe och ange en Keyframe time i sekunder. Kombinationsrutan Keyframe visar nu den inställda tiden.
Använd navigeringsverktygen för att flytta kameran till den position som ska associeras med den aktuella keyframe-tiden.
Upprepa de föregående stegen för att lägga till så många keyframes (med tid och position) som behövs.
Klicka på knappen
för att förhandsgranska animeringen. QGIS genererar scener med hjälp av kamerans positioner/rotationer vid bestämda tidpunkter och interpolerar dem mellan dessa nyckelrutor. Det finns olika Interpolation-lägen för animeringar (t.ex. linjär, inQuad, outQuad, inCirc… – mer information finns på https://doc.qt.io/qt-5/qeasingcurve.html#EasingFunction-typedef).
Animationen kan också förhandsgranskas genom att flytta tidsreglaget. Om du håller rutan Loop markerad kommer animationen att köras upprepade gånger medan du klickar på
för att stoppa en pågående animering.
Klicka på Export animation frames för att generera en serie bilder som representerar scenen. Förutom filnamnet Template och Output directory kan du ställa in antalet Frames per second, Output width och Output height.
7.2.4. 3D-vektorlager
Ett vektorlager med höjdvärden kan visas i 3D-kartvyn genom att markera Enable 3D Renderer i avsnittet 3D View i vektorlagrets egenskaper. Det finns ett antal alternativ för att styra renderingen av 3D-vektorlagret.