5.2. Lesson: Topologie des données
La topologie est un aspect utile des couches de données vectorielles, car il minimise les erreurs telles que les chevauchements ou les lacunes.
Par exemple : si deux entités partagent une bordure, et que vous modifiez la bordure avec la topologie, alors vous n’aurez pas besoin de modifier d’abord une entité, puis l’autre, et soigneusement aligner les bordures afin qu’elles correspondent l’une avec l’autre. Vous pouvez plutôt modifier leur bordure commune et les deux entités changeront en même temps.
Objectif de cette leçon: Comprendre la topologie par les exemples.
5.2.1. Follow Along: Accrochage
Le snapping facilite l’édition topologique. Le curseur de votre souris peut ainsi se fixer sur d’autres objets pendant que vous numérisez. Pour définir les options d’accrochage :
Rendez-vous dans le menu
.Configurez votre dialogue options Snapping (accrochage) pour activer la couche
landuse
avec Type vertex et tolérance12
pixels :Assurez-vous que la case dans la colonne eviter les chevauchements est cochée.
Quittez le dialogue.
Sélectionnez la couche landuse et entrez en mode d’édition ()
Vérifiez (sous numerisation avancee est activée.
) que la barre d’outilsZoomez jusqu’à cette zone (activez des couches et des étiquettes si nécessaire) :
Numérisez ce nouveau domaine (fictif) :
Lorsque vous y êtes invité, donnez-lui un OGC_FID de 999, mais n’hésitez pas à laisser les autres valeurs inchangées.
Si vous faites attention lors de la numérisation, et que vous laissez le curseur se positionner sur les sommets des zones adjacentes, vous remarquerez qu’il n’y aura pas d’écart entre votre nouvelle zone et les zones adjacentes existantes.
Notez les outils undo et redo dans la barre d’outils numérisation avancée.
5.2.2. Follow Along: Corriger les caractéristiques topologiques
La topologie des entités peut parfois devoir être mise à jour. Dans notre zone d’étude, une zone a été transformée en forêt, donc la couche landuse
a besoin d’une mise à jour. Nous allons donc étendre et faire se rejoindre certaines entités de la forêt dans cette zone :
Au lieu de créer de nouveaux polygones pour rejoindre les zones forestières, nous allons utiliser l’outil outil noeud pour modifier et rejoindre les polygones existants.
Entrez en mode édition (s’il n’est pas déjà actif)
Choisissez une zone de forêt, sélectionnez un sommet et déplacez-le vers un sommet voisin afin que les deux entités de la forêt se rencontrent :
Cliquez sur les autres sommets et enclenchez-les en place.
Les bordures topologiquement correctes ressemblent à cela :
Allez-y et rejoignez quelques autres domaines en utilisant l’outil outil de noeud.
Vous pouvez également utiliser l’outil ajouter entité polygone pour combler l’espace entre les deux polygones de la forêt. Si vous avez activé l’option éviter les chevauchements, vous n’avez pas besoin d’ajouter chaque sommet - ils seront ajoutés automatiquement si votre nouveau polygone chevauche les existants.
Si vous utilisez nos données d’exemple, vous devriez avoir une zone forestière ressemblant à celle-ci :
Ne vous inquiétez pas si vous avez regroupé plus, moins ou différentes zones de forêt.
5.2.3. Follow Along: Outil: Simplifier l’Entité
En continuant sur la même couche, nous allons tester l’outil Simplifier l’entité
Cliquez dessus pour l’activer.
Cliquez sur l’une des zones que vous avez jointes à l’aide de l’outil outil de noeud ou ajouter une entité. Vous verrez ce dialogue :
Modifiez le Tolérance et regardez ce qui se passe :
Cela vous permet de réduire le nombre de sommets.
Cliquez sur OK
L’avantage de cet outil est qu’il vous offre une interface simple et intuitive pour la généralisation. Mais remarquez que l’outil enlève de la topologie. Le polygone simplifié ne partage plus les limites avec ses polygones adjacents, comme il le devrait. Cet outil est donc mieux adapté aux entités autonomes.
Avant de continuer, remettez le polygone dans son état d’origine en annulant le dernier changement.
5.2.4. Try Yourself Outil: Ajouter un anneau
L’outil Ajouter anneau vous permet d’ajouter un anneau intérieur à un élément de polygone (couper un trou dans le polygone), à condition que le trou soit complètement contenu dans le polygone (toucher la limite est OK). Par exemple, si vous avez numérisé les limites extérieures de l’Afrique du Sud et que vous devez ajouter un trou pour le Lesotho, vous utiliserez cet outil.
Si vous expérimentez avec cet outil, vous remarquerez peut-être que les options d’accrochage peuvent vous empêcher de créer un anneau à l’intérieur d’un polygone. Il vous est donc conseillé de désactiver l’option d’accrochage avant de découper un trou.
Désactivez l’accrochage pour la couche
landuse
en utilisant le bouton activer accrochage (ou utilisez le raccourci s).Utilisez l’outil ajouter anneau pour créer un trou au milieu d’une géométrie de polygone.
Dessinez un polygone sur l’entité cible, comme si vous utilisiez l’outil Ajouter un polygone.
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, le trou est visible.
Supprimez le trou que vous venez de créer à l’aide de l’outil supprimer l’anneau.
Note
Cliquez à l’intérieur du trou pour le supprimer.
5.2.5. Try Yourself Outil: Ajouter une partie
L’outil Ajouter une partie vous permet d’ajouter une nouvelle partie à une entité, qui n’est pas en contact direct avec la géométrie existante de l’entité. Par exemple, si vous avez numérisé les limites de l’Afrique du Sud continentale, mais que vous n’avez pas encore ajouté les îles du Prince-Édouard, vous utiliserez cet outil pour les créer.
Sélectionnez le polygone auquel vous souhaitez ajouter la partie en utilisant l’outil Sélectionner les entités par zone ou par clic simple.
Utilisez l’outil ajouter partie pour ajouter une zone périphérique.
Supprimez la partie que vous venez de créer à l’aide de l’outil supprimer la partie.
Note
Cliquez à l’intérieur de la partie pour la supprimer.
5.2.6. Follow Along: Outil: Remodeler les Entités
L’outil Remodeler les entités est utilisé pour étendre un élément de polygone ou en couper une partie (le long de la limite).
Extension :
Sélectionnez le polygone à l’aide de l’outil sélectionner les entités par surface ou par simple click.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris à l’intérieur du polygone pour commencer à dessiner.
Dessinez une forme à l’extérieur du polygone. Le dernier sommet doit se trouver à l’intérieur du polygone.
Cliquez sur le bouton droit pour terminer la forme :
Cela doit donner un résultat similaire à ça :
Coupez une partie :
Sélectionnez le polygone à l’aide de l’outil sélectionner les entités par surface ou par simple click.
Cliquez à l’extérieur du polygone.
Dessinez une forme à l’intérieur du polygone. Le dernier sommet doit se trouver à l’extérieur du polygone.
Cliquez avec le bouton droit de la souris à l’extérieur du polygone :
Le résultat de ce qui précède :
5.2.7. Try Yourself Outil: Séparer les entités
L’outil Couper les entités est similaire à l’outil Remodeler les entités, sauf qu’il ne supprime aucune des deux parties. Au lieu de cela, il les conserve toutes les deux.
Nous utiliserons cet outil pour séparer un coin d’un polygone.
Tout d’abord, sélectionnez la couche « landuse » et réactivez la fonction d’accrochage pour celle-ci.
Sélectionnez l’outil couper entités et cliquez sur un sommet pour commencer à tracer une ligne.
Tracez la ligne de démarcation.
Cliquez sur un sommet du côté « opposé » du polygone que vous souhaitez diviser et faites un clic droit pour compléter la ligne :
À ce stade, il peut sembler que rien ne s’est passé. Mais n’oubliez pas que la couche
landuse
est rendue sans ligne de démarcation, de sorte que la nouvelle ligne de démarcation ne sera pas affichée.Utilisez l’outil Sélectionner les entités par surface ou par simple clic pour sélectionner la partie que vous venez de découper ; la nouvelle entité sera alors mise en évidence :
5.2.8. Try Yourself Outil: Fusionner les Entités
Nous allons maintenant réintégrer l’élément que vous venez de séparer dans la partie restante du polygone :
5.2.9. In Conclusion
L’édition topologique est un outil puissant qui vous permet de créer et de modifier des objets rapidement et facilement, tout en veillant à ce qu’ils restent topologiquement corrects.
5.2.10. What’s Next?
Vous savez maintenant comment numériser facilement la forme des objets, mais l’ajout d’attributs reste un peu un casse-tête ! Nous vous montrerons ensuite comment utiliser les formes, en rendant la modification des attributs plus simple et plus efficace.