Outdated version of the documentation. Find the latest one here.

` `

シェイプツール

経緯線網の作成

説明

グリッドを作成します。

パラメーター

範囲 [ベクター:任意]

オプション。

選択されたレイヤーに従ってグリッドが作成されるでしょう。

出力範囲 [範囲]

グリッドの範囲。

デフォルト: 0,1,0,1

分割幅 [数値]

ライン間のX軸間隔

デフォルト: 1.0

分割高さ [数値]

ライン間のY軸間隔

デフォルト: 1.0

タイプ [選択]

結果のグリッドのジオメトリタイプ。

オプション:

  • 0 — [0] Lines
  • 1 — [1] Rectangles

デフォルト: 0

出力

経緯線網 [ベクター]

結果のレイヤー。

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:creategraticule', extent, output_extent, distx, disty, type, graticule)

参照

Cut shapes layer

説明

<put algorithm description here>

パラメーター

カットするベクターレイヤー [ベクター:任意]
<put parameter description here>
方法 [選択]

<put parameter description here>

オプション:

  • 0 — [0] 完全包含

  • 1 — [1] 交差

  • 2 — [2] 中心

デフォルト: 0

Cutting ポリゴン [ベクター: 任意]
<put parameter description here>

出力

結果 [ベクター]
<put output description here>
範囲 [ベクター]
<put output description here>

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:cutshapeslayer', shapes, method, polygons_polygons, cut, extent)

参照

シェープの範囲を取得

説明

入力レイヤーの地物の範囲に応じてポリゴンを作成します。

パラメーター

シェイプ [ベクタ:任意]

入力レイヤー。

パート [ブール値]

各地物に対してポリゴンを作成するか( “True”)、レイヤー全体に対して単一のポリゴンを作成するか( “False”)を決定します。

デフォルト:

出力

範囲 [ベクター]

結果のレイヤー。

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:getshapesextents', shapes, parts, extents)

参照

シェープレイヤーをマージ

説明

2つ以上の入力レイヤーを一意の結果レイヤーにマージします。同じタイプのレイヤー(ポリゴンはポリゴンと、ラインはラインと、ポイントはポイントと)だけマージできます。

結果のレイヤーの属性テーブルには、最初の入力レイヤーの属性のみが含まれます。 2つの追加の列が追加されます。1つはマージされた各レイヤーのIDに対応し、もう1つはマージされたレイヤーの元の名前に対応します。

パラメーター

Main Layer [vector: any]

初期レイヤー

追加レイヤー [複数入力: 任意のベクター]

オプション。

マージするレイヤー

出力

マージされるレイヤー [ベクター]

結果のレイヤー。

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:mergeshapeslayers', main, layers, out)

参照

極座標からデカルト座標へ

説明

<put algorithm description here>

パラメーター

極座標 [ベクター:任意]
<put parameter description here>
誇張 [テーブルのフィールド: 任意]
<put parameter description here>
誇張係数 [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 1

半径 [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 6371000.0

[ブール値]

<put parameter description here>

デフォルト:

出力

デカルト座標 [ベクター]
<put output description here>

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:polartocartesiancoordinates', polar, f_exagg, d_exagg, radius, degree, cartes)

参照

QuadTree構造をシェイプへ

説明

<put algorithm description here>

パラメーター

シェイプ [ベクタ:任意]
<put parameter description here>
属性 [テーブルフィールド: 任意]
<put parameter description here>

出力

ポリゴン [ ベクター]
<put output description here>
ライン [ベクター]
<put output description here>
複製されたポイント [ベクター]
<put output description here>

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:quadtreestructuretoshapes', shapes, attribute, polygons, lines, points)

参照

Shapes buffer

説明

固定距離または距離のフィールドに基づいて地物の周りにバッファを作成します。

パラメーター

シェイプ [ベクタ:任意]

入力レイヤー。

バッファ距離 [選択]

バッファ作成の方法

オプション:

  • 0 — [0] fixed value
  • 1 — [1] attribute field

デフォルト: 0

バッファ距離(固定) [数値]

「固定値」法のバッファ距離。

デフォルト: 100.0

バッファ距離(属性) [テーブルのフィールド: 任意]

「属性フィールド」メソッドの距離フィールドの名前。

属性値に対する縮尺係数 [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 1.0

バッファゾーンの数 [数値]

作成するバッファの数。

デフォルト: 1.0

Circle 点距離[度] [数値]

バッファ境界の滑らかさ:大きい数字は、粗い境界線を意味します。

デフォルト: 5.0

ディゾルブバッファ [ブール値]

結果をディゾルブするかどうかを決定します。

デフォルト:

出力

バッファ [ベクター]

結果のレイヤー。

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:shapesbuffer', shapes, buf_type, buf_dist, buf_field, buf_scale, buf_zones, dcircle, dissolve, buffer)

参照

図形レイヤーをランダムに分割

説明

入力レイヤーをランダムに2分割します。

パラメーター

シェイプ [ベクタ:任意]

分割するレイヤー。

分割比(%) [数値]

結果のレイヤー間の分割比。

デフォルト: 50

出力

Group A [ベクター]

第1の結果のレイヤー。

Group B [ベクター]

第2の結果のレイヤー。

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:splitshapeslayerrandomly', shapes, percent, a, b)

参照

シェイプを変換する

説明

<put algorithm description here>

パラメーター

シェイプ [ベクタ:任意]
<put parameter description here>
dX [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 0.0

dY [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 0.0

角度 [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 0.0

縮尺係数X [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 1.0

縮尺係数Y [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 1.0

X [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 0.0

Y [数値]

<put parameter description here>

デフォルト: 0.0

出力

出力 [ベクター]
<put output description here>

コンソールの使用方法

processing.runalg('saga:transformshapes', in, dx, dy, angle, scalex, scaley, anchorx, anchory, out)

参照